《生化危机2:重制版》杰洛特Mod 猎魔人浣熊市大战暴君

  Mod制作者Wiwilz曾制作《生化危机2:重制版》的希里Mod,近日Wiwilz又放出了《生化危机2:重制版》的杰洛特Mod,猎魔人可以在浣熊市“接合同,砍僵尸”了。

  Mod下载地址>>>

  该Mod的安装同样需要“fluffyquack’s mod manager”,但此次杰洛特无法拔剑了,只能使用游戏中的战斗匕首。该Mod会替换里昂的阿克雷警长皮肤。此外,Mod制作者也表示希里Mod的面部表情仍在制作中,但无法保证会最终放出。

Mod画面:

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《毁灭战士:永恒》新恶魔介绍视频 游戏将更富挑战

  《毁灭战士:永恒》的游戏总监Hugo Martin近日在No Clip视频中介绍了游戏中出现的众多新恶魔。

介绍视频:

  视频中,Martin介绍了多个加入到游戏中的新敌人,并表示在《毁灭战士:永恒》中的敌人会更加多样化。玩家需要以不同的策略和枪械对敌,已达到更高的效率,并且玩家可以通过攻击不同敌人的弱点来取得大量优势。部分受到弱点攻击的敌人也会根据自身的受伤部位而采取不同的策略来攻击玩家。

  《毁灭战士:永恒》将于2020年3月20日正式发售于Xbox One/PC/PS4/Stadia平台,并在将来登陆Switch平台,敬请期待。

视频画面:

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《控制》或将翻拍成电影 《侠盗一号》制作人洽谈中!

  近几年,越来越多的游戏给改编成电影或者电视剧,特别是最近《巫师》网剧的大火甚至还拉动了一波游戏销量。近日,曾参与制作《重返地球》、《星球大战外传:侠盗一号》等电影的编剧、制作人加里维塔最近对于游戏似乎特别热衷,前几天对于《战神4》艺术总监绘制的《星际火狐》表示出兴趣,昨天又表示出了对《控制(Control)》的兴趣。一起来看看吧。

  最近在网络上开始有很多网友讨论哪些游戏希望被改编成电视剧或电影。在推特上的问答活动上,《星球大战外传:侠盗一号》等电影的的编剧、制作人加里维塔直截了当地回答出对于Remedy开发的《控制》非常感兴趣。

  有趣的是,Remedy的社区经理在推特上回应了他,并且表示可以聊聊,之后两人便开始了私聊模式,看来将《控制》翻拍成电影双方对此都非常认真啊,各位玩家敬请期待!

  《控制》讲述的是杰西·法登斯的故事。游戏的主线剧情围绕在她追逐事件真相的过程中,她将逐渐成长为“Director”。《控制》的世界和杰西在冒险中所遇到的队友都有其自己独特的剧情故事。游戏中支线任务和秘密也是随处可见。相信对于改编成一部电影也是非常适合的。

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《海贼无双4》海量实机演示 将加入四人合作模式

  据外媒gematsu报道,部分外媒和万代南梦宫官方放出了《海贼无双4》大量实机演示,包括支持最多4人的在线合作模式预告片。

视频欣赏:

合作模式预告片:

GameSpot新实机演示:

IGN新实机演示:

  万代南梦宫官方放出了《海贼无双4》合作模式预告片,预告片中四位玩家同时参与了在线模式下的合作模式,操作不同的角色来对抗BOSS,合作模式还将拥有独特的玩家任务。不过预告片中四位玩家在一时刻都使用NS进行联机,因为本作登陆多个平台,尚不确认是否支持跨平台联机。

  除此之外IGN和GameSpot也放出了《海贼无双4》的路飞和凯多实机演示。

  《海贼无双4》将于2020年3月26日登陆PS4/Xbox One/PC/NS平台,敬请期待。

视频画面:

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《英雄联盟》PCS赛区官方宣布PCS春季赛延后开赛

【17173新闻报道,转载请注明出处】

近日,《英雄联盟》PCS赛区官方宣布,考虑到近期疫情的严重,原定于2月8开赛的PCS春节赛决定延后开赛,具体开赛日期日后公布。

《英雄联盟》PCS联赛官方团队表示,因为近期新型肺炎的爆发,已经对于PCS所在的台港澳与东南亚赛区造成了冲击。PCS赛区的部分选手、战队后勤、与工作人员也因交通管制等因素被间接影响到,无法正常参与比赛。在经过审慎的讨论与考量各方条件后,决议延后开赛时间,以确保所有战队成员的健康安全。

官方指出,他们对于赛事延后致上最诚挚的歉意,联盟将持续观注病毒爆发的动态,并再确认结论后第一时间更新开赛时间与赛程。

PCS联赛是2020年初由LMS赛区与东南亚赛区合并而成的新赛区,参赛队伍来自中国港澳台地区以及泰国、菲律宾、印度尼西亚、马来西亚和新加坡等国家。

事实上,不单单是PCS赛区。早在1月26日,LPL赛区就已经宣布为了避免人群聚集引发交叉感染、最大限度降低传播几率,保障观众、选手及工作人员的身体健康,原定于2月5日开启的春季赛第二周的赛程决定延期开赛,具体的开赛日期也暂时没有公布。而LCK赛区的春季赛也受到影响,虽然没有停赛,但也改成了无观众观看的模式,减少玩家和选手感染疫病的风险。

无论何时,健康安全第一,小编在这里也希望各位玩家能够注意预防,出行佩戴口罩,减少外出及聚会活动,避免前往人群聚集地。同时,我们也向所有奋战在防控疫情一线的工作人员致敬,祝大家新年快乐,平安健康!


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《炉石传说》全新冒险模式现已上线 首章内容免费体验

  怪盗军团与探险者协会即将展开最后的决战,《炉石传说》全新冒险模式“迦拉克隆的觉醒”现已正式上线。第一章冒险已经开放,其中怪盗军团故事线免费体验,。而这次的冒险将带来35张全新卡牌,也将会为《巨龙降临》的对战带来更多新奇玩法。

  全新冒险模式“迦拉克隆的觉醒”登场 首章免费体验怪盗军团故事

  怪盗军团试图复活远古巨龙迦拉克隆,他们能成功吗?又或者探险者协会可以阻止这一切?这都取决于你。“迦拉克隆的觉醒”一共分为四个章节,每周陆续推出。每个章节都拥有怪盗军团和探险者协会两条独立的故事线,你可以感受截然不同的两个结局。第一章故事已经开放,其中怪盗军团故事线完全免费。如果你选择购买第一章,将可以解锁探险者协会故事线,并额外获得3张新卡牌。

  你可以通过45符文石或700金币解锁单个章节,或用128符文石解锁冒险模式的全部内容,包括全部的章节和所有35张卡牌。

  各章节解锁时间如下。

  第一章:1月22日 可解锁8张卡牌+额外3张卡牌

  第二章:1月29日 可解锁8张卡牌

  第三章:2月5日 可解锁8张卡牌

  第四章:2月12日 可解锁8张卡牌

  前往《炉石传说》官方网站:9.163.com,可查看全部35张卡牌。

  还在等什么?快来和雷诺、拉法姆一起加入这场巨龙之间的大战吧!

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各章节解锁时间如下。

第一章:1月22日 可解锁8张卡牌+额外3张卡牌

第二章:1月29日 可解锁8张卡牌

第三章:2月5日 可解锁8张卡牌

第四章:2月12日 可解锁8张卡牌

前往《炉石传说》官方网站:9.163.com,可查看全部35张卡牌。

还在等什么?快来和雷诺、拉法姆一起加入这场巨龙之间的大战吧!

【来源:炉石传说官方】

《超级机器人大战X》中文版Steam正版分流下载发布

  《超级机器人大战X》是由Namco Bandai开发的一款战棋类Q版机器人对战的游戏,本作的背景直接设定在了魔法世界,《魔神英雄传》因此得以历史性的参战。

下载地址:点击进入

【游戏封面】

中文名称:超级机器人大战X
游戏名称:Super Robot Wars X
游戏类型:策略游戏
游戏制作:Namco Bandai
游戏发行:Namco Bandai
发售平台:PC/Switch
上市时间:2020年01月10日
官方网址:点击进入

游民星空超级机器人大战X专区

【游戏简介】

  《超级机器人大战X》是由Namco Bandai开发的一款战棋类Q版机器人对战的游戏。比起前作《超级机器人大战V》,本作的背景直接设定在了魔法世界,《魔神英雄传》因此得以历史性的参战。此外游戏在画面展现力与特效方面也有了更高的提升。相信玩家们能在本作中找到一种别样的感觉。

凤凰商城:点击此处购买>>

【预告欣赏】

【游戏截图】

下载地址:https://down.gamersky.com/pc/202001/1255445.shtml

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玩家用《健身环大冒险》锻炼一个月 光速减肥效果拔群

  Facebook用户Migui Minaj分享了他使用《健身环大冒险》成功减肥的经历,一起来看看吧。

  据称,Migui Minaj总共只玩了30天《健身环大冒险》,每天25分钟,就成功了完成蜕变,看来健身环对于减肥真的有奇效。可以看出来他字里行间都洋溢着喜悦之情

  不过Migui Minaj也提到,在锻炼的同时也要注意饮食搭配,才能达到最好的效果。不知道各位用了健身环是否也收到成效了呢?

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

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《英雄联盟》9.24b版本更新:对英雄强度进行调整

  根据《英雄联盟》官博公开的相关消息,该游戏将于2019年12月26日1点关闭排位赛入口,凌晨2点全区停机维护并更新9.24b版本,以下为官方公开的相关细节。

  官博截图:

  官博表示:“LOL将于12月26日1点关闭排位赛入口(不影响已经在进行中的对局),凌晨2点全区停机维 护,更新9.24b版本,预计停机时间为03:00-12:00。这是一个平衡性版本,主要对英雄的强度进行调整,牛头、盖伦、纳尔、EZ等英雄加强,大头、厄斐琉斯等英雄削弱。”

  具体更新细节:

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单产品月收入超1亿,他们找到了没有版号也能赚钱的路子?

  2019年,国家新闻出版署一共批准了出版运营游戏1468款,下发了1468个版号。而在主流氪金与内购一套之外,有这样一些游戏,用其具备病毒式传播的核心玩法+广告的商业化模式,走出了一条新的路。超休闲游戏便是当中的典型。根据统计机构ironSource的数据,至2018年底,全球已经拥有近7万款超休闲游戏,30亿的玩家数量。放到国内,2019年的休闲及超休闲市场也异常精彩,这一品类接连爆发并屠榜,更新换代速度超乎想象。同时在“广告变现”模式的越发成熟下,这些产品真正实现了“吸量”与“吸金”并存!

  一、超休闲游戏涌入,单产品月收入超1亿

  从进入2019年开始,国内iOS游戏月度下载榜上就从来都不缺超休闲游戏的身影。1月份《CrowdCity》成功空降月下载榜TOP2;到了2月份,在下载榜TOP10上出现了5款超休闲游戏的身影,而且TOP3中就有两款,其中《消灭病毒》更是成功登上榜首。到了3月,榜首位置再度易主,而新的冠军同样是超休闲游戏《我飞刀玩得贼6》,在它身后还有另外4款超休闲游戏打入了TOP10榜单。来到4月,上榜的超休闲游戏数量增加到7个,并且再度迎来了新面孔;5月,《DriftRace3D》重回榜首;6月,Voodoo新作《Aquapark.io》空降TOP1;7月,蓝飞互娱新作《我的小家》杀入TOP2,并在8月成功登顶;9月,字节跳动的《音跃球球》攀升至第二名;到了11月,又有5款休闲、超休闲新游进入前十。

  据笔者统计,过去这一年,包括《消灭病毒》《拥挤都市》《我飞刀玩得贼6》《滚动的天空》《全民漂移》《猫千杯》《工厂大亨》《炮打方块》《旅行串串》《抛出银河系》《水上乐园》《弓箭传说》《我功夫特牛》等休闲、超休闲游戏成功屠榜。这当中有多款产品甚至连续霸榜了好几个月。而除了在用户量和留存上有相当不错的表现之外,这些游戏的收入也远超预期。据业内人士透露,《全民漂移》的月收入已经超过1亿,《皮皮虾传奇》的月收入也同样是过亿。

  二、2019年,超休闲游戏竟然成为了“买量大户”

  当一款休闲游戏的收入足以支撑它进行买量化扩张的时候,它距离用户爆发的阶段可能就已经不远了。过去我们看到的超休闲游戏更多是依靠玩法本身的独特性来达到病毒式传播的效果,它的收入量级使得它很难承担广告投放的成本,但随着这一品类在商业化上的逐步成功,买量也成为了超休闲品类能够玩得动的推广方式。纵观近年来的买量市场,越来越多的休闲和超休闲游戏挤入头部市场,《我功夫特牛》《旋转大师》《我的大刀四十米》《我飞刀玩得贼6》《我的小家》《消灭病毒》《全民漂移》《皮皮虾传奇》《弓箭传说》《刀剑大乱斗》《我要翘课》等产品轮番占据榜单前列。

《消灭病毒》买量的爬升期(1月31日-3月1日),之后进入收量阶段
《全民漂移》买量的爬升期(4月17日-7月23日),之后进入收量阶段

  以《全民漂移》为例,这款游戏在5月的买量榜中位居TOP4,超越一众中重度游戏,投放量级惊人。目前其累计素材数已经超过了9000套,在抖音上的”全民漂移时代“话题的播放量也去到了3.6亿次。买量模式让超休闲的市场盘子得到迅速扩张。而这一品类之所以能够崛起,一个重要的原因是,其卖游戏内广告所获得的收入比买量所花的成本更高,使得它的整套商业化模式能实现闭环,并且良性地运转下去。也就是说,超休闲品类能在较低廉的广告费用加持下,利用更高的用户转化率,来达到游戏内极具竞争力的eCPM(每千次展示获得的广告收入)。据媒体报道,超休闲游戏要想能够持续进行买量,留存表现要满足次留40%,七留20%以上,才有足够的操作空间。

  三、广告收入超过内购收入,中轻度游戏的商业化潜力被挖掘

  因为休闲游戏轻度的付费数值设定,内购模式所能够带来的收入往往比较有限,因此广告也就成为了这个品类商业化的重要支柱。过去包括激励视频广告、插屏广告、banner广告、试玩广告等都得到了一定提升。以《弓箭传说》为例,根据ADX的数据显示,这款游戏在8月份到11月中进行了大规模的买量投入,光是占据买量榜第一的时间就超过2周。8月放量以来日均消耗素材接近1000套/日,单日买量高峰规模预估超千万,与此对应的,单日广告营收也超1000万。按照CEO王嗣恩透露的数据,激励广告给游戏带来了25%的收入增长,每个日活跃用户的平均收入高出了全球行业基础水平的40%。

  而作为一款超休闲游戏,《弓箭传说》凭借“内购+广告”的混合变现模式获得了极大的商业化成功。从侧面了解的情况来看,这款游戏的广告变现预估已经做到了800元eCPM,这个水平在国内是极其少见的,由此也才能支撑起游戏大规模买量的成本。除此之外,但相较于一般的休闲游戏,更偏中度的《弓箭传说》,在海外版本植入了内购系统。从AppAnnie的数据来看,《弓箭传说》上线三个月,内购收入就超过了3500万美元。广告进化给休闲游戏带来的影响是巨大的,特别是激励视频广告的成熟,更是为这个品类挖掘出了新的商业模式。另一方面,头条系提升了广告eCPM的单价,带动了整个国内广告市场的变革。对休闲游戏来说,内购所能产生的收入往往并不太理想,而这个时候,广告成为了它们更重要的创收模式。

  四、“广告变现”的崛起,真正让休闲游戏“吸量”与“吸金”并存!

  在海外市场,休闲游戏的广告收入占所有品类广告收入的46%,相较之下,国内仅为22.7%。同时有报告显示,国内休闲游戏的广告收入可能从2018年的26.4亿元上涨至2020年71亿元(预测数据),每年具备数十亿的增长空间。休闲和超休闲游戏的市场潜力是巨大的,过去这个品类或许只停留在赚用户量的阶段,收入规模往往不太可观。但随着国内“广告变现”的崛起,以及在版号、总量控制等大环境下,中轻度游戏的优势反而更加明显,以“广告”为核心收入来源,不仅能将营收冲高到一定水平,还能在一定程度上较好地规避大环境压力,让产品真正做到“吸量”与“吸金”并存。

  据ironSource的数据显示,超休闲游戏玩家平均观看4.8个视频观看,是其他类型游戏的两倍;超休闲游戏玩家安装的应用平均比其他类型游戏用户多十倍;超休闲游戏玩家为IAP(内购)广告商安装的应用数量是其他类型的5倍。在多维数据的支撑下,休闲和超休闲迎来了一轮小爆发,而2019年这些产品的突围也让我们看到了市场中不同的思路和打法。未来,在强化产品生命周期、强化流量、强化变现的推动下,相信这一品类能够爆发出更大的潜力。

  来源:手游那点事

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